本文属于机器翻译版本。若本译文内容与英语原文存在差异,则一律以英文原文为准。
生成亚马逊 GameLift 定价估算值
使用Amazon Pricing Calculator,您可以为亚马逊创建估算价格 GameLift
Amazon Pricing Calculator计算器会指导你做出影响服务成本的决策,让你大致了解亚马逊 GameLift 可能为你的游戏项目花多少钱。如果您还不确定计划如何使用亚马逊 GameLift,请使用默认值来生成估算值。在规划生产使用情况时,计算器可以帮助您测试潜在情景并生成更准确的估算值。
您可以使用Amazon Pricing Calculator以下亚马逊 GameLift 托管选项生成估算值:
估算亚马逊 GameLift 托管情况
此选项提供在亚马逊 GameLift 托管服务器上托管游戏的成本估算,包括服务器实例使用和数据传输的费用。 FlexMatch 配对已包含在亚马逊托管托 GameLift 管的费用中。
如果您在多个Amazon区域或多个实例类型上托管或计划托管游戏服务器,请为每个区域和实例类型创建估算值。
亚马逊 GameLift 实例
本部分可帮助您估算为玩家托管游戏会话所需的计算资源的类型和数量。Amazon GameLift Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 实例来管理游戏服务器。在 Amazon GameLift 中,您可以部署一组具有特定实例类型和操作系统的实例。如果您有或计划拥有多个舰队,请为每个舰队创建估算值。
要开始使用,请打开的 “配置亚马逊 GameLift ” 页面
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并发玩家峰值(峰值 CCU)
这是可同时连接游戏服务器的最大玩家数。此字段表示亚马逊 GameLift 需要多少托管容量才能满足玩家峰值需求。输入您希望在所选Amazon区域使用实例托管的每日最大玩家数量。
例如,如果您想让 1,000 名玩家同时连接到您的游戏,请保持默认值为
1000
。 -
每小时平均 CCU 占每日峰值 CCU 的百分比
这是 24 小时内每小时的平均值为 24 小时并发玩家数。我们使用此值来估算亚马逊 GameLift 需要为您的玩家维持的持续托管容量。如果您不确定要使用什么百分比值,请保留
50
百分比的默认值。对于玩家需求稳定的游戏,我们建议输入70
百分比值。例如,如果您的游戏的平均每小时 CCU 为 6,000,峰值 CCU 为 10,000,则输入
60
百分比值。 -
每个实例的游戏会话数
这是您的每个游戏服务器实例可以同时托管的游戏会话数。可能影响此数字的因素包括游戏服务器的资源需求、每个游戏会话中要托管的玩家数量以及玩家的性能预期。如果您知道游戏的并行游戏会话数,请输入该值。您也可保留默认值为
20
。 -
每个游戏会话的玩家数
这是游戏设计中定义的连接到游戏会话的玩家平均人数。如果你的游戏模式中有不同数量的玩家,请估计整个游戏中每个游戏会话的平均玩家人数。默认值为
8
。 -
实例空闲缓冲区%
这是为应对玩家需求的突然激增而需要保留的未使用托管容量的百分比。缓冲区大小是占队列中实例总数的百分比。默认值为 “
10
%。例如,使用 20% 的空闲缓冲区,支持拥有 100 个活跃实例的玩家的队列会维护 20 个空闲实例。
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竞价实例%
Amazon GameLift 队列可将按需实例和 Spot 实例的组合。虽然按需实例提供更可靠的可用性,但竞价型实例提供了一种极具成本效益的替代方案。我们建议使用组合来优化成本节约和可用性。有关亚马逊如何 GameLift 使用竞价型实例的信息,请参阅按需实例与 Spot 实例的比较。
在此字段中,输入队列中要维护的竞价型实例的百分比。我们建议将竞价型实例百分比设置在 50% 到 85% 之间。默认值为 “
50
%。例如,如果您部署一个包含 100 个实例的队列并指定
40
百分比,则 Amazon GameLift 将维护 60 个按需实例和 40 个竞价型实例。 -
实例类型
Amazon GameLift 队列可以使用一系列 Amazon EC2 实例类型,这些实例的计算能力、内存、存储和联网能力各不相同。在配置 Amazon GameLift 队列时,请选择最适合您的游戏需求的实例类型。有关使用 Amazon 选择实例类型的信息 GameLift,请参阅选择亚马逊 GameLift 计算资源。
如果您知道自己正在使用或计划在 Amazon GameLift 队列中使用的实例类型,请选择该类型。如果您不确定选择哪种类型,可以考虑选择 c5.large。这是一种具有平均大小和功能的高可用性类型。
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操作系统
此字段指定了游戏服务器运行的操作系统,即 Linux 或 Windows。默认值为 Linux。
数据传出 (DTO)
本节可帮助您估算游戏客户端和游戏服务器之间传输的流量。数据传输费仅适用于出站流量。入站数据传输是免费的。
在的 “配置 Amazon GameLift” 页面
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DTO 估计类型
您可以选择通过以下两种方式之一估算 DTO,具体取决于您跟踪游戏数据传输的方式。
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每月(以 GB 为单位)— 如果您跟踪游戏服务器的每月流量,请选择此类型。
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每位玩家 — 如果您跟踪每个玩家的数据传输,请选择此类型。默认值值值值值值值值值值为。
在以下字段中,您可以根据您在上一节中计算的玩家时长来估算每位玩家 DTO。
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每月 DTO(以 GB 为单位)
如果您选择每月(以 GB 为单位)DTO 估计类型,请输入每个区域每个实例的预计每月 DTO 使用量(以 GB 为单位)。
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每位玩家 DTO
如果您选择每位玩家 DTO 估计类型,请输入游戏的每位玩家 DTO 估计使用量(以 KB/sec 为单位)。默认值为
4
。
配置完亚马逊预估 GameLift 价格后,选择添加到我的估算中。有关在中创建和管理估算值的更多信息Amazon Pricing Calculator,请参阅《Amazon Pricing Calculator用户指南》中的创建估算、配置服务和添加更多服务。
评估亚马逊 GameLift 独立版 FlexMatch
此选项提供了使用 FlexMatch 配对作为独立服务同时使用其他游戏服务器解决方案托管游戏的成本估算。这包括采用 FleetIQ 的亚马逊 GameLift 自管理托管和本地托管 peer-to-peer,或云计算原始数据类型。独立 FlexMatch 成本取决于所使用的计算能力。
如果您有或计划在不同的Amazon区域有多个媒人,请为每个区域创建一个估算值。
Amazon GameLift FlexMatch 在以下区域:US East (N. Virginia)、美国西部(俄勒冈)、亚太区域(首尔)、亚太区域(悉尼)、欧洲(法兰克福)、欧洲地区(爱尔兰)
要开始使用,请打开的 “配置亚马逊 GameLift ” 页面
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并发玩家峰值(峰值 CCU)
这是可以同时连接到您的游戏服务器并请求配对的最大玩家数量。输入您预计在所选地区与游戏会话配对的玩家的每日峰值人数。
例如,如果您想同时匹配多达 1,000 名玩家,请保持默认值为
1000
。 -
每小时平均 CCU 占每日峰值 CCU 的百分比
这是 24 小时内每小时的平均值为 24 小时并发玩家数。此值有助于估算您的配对请求的数量。如果您不确定要使用什么百分比值,请保留
50
百分比的默认值。对于玩家需求稳定的游戏,我们建议输入70
百分比值。例如,如果您的游戏的平均每小时 CCU 为 6,000,峰值 CCU 为 10,000,则输入
60
百分比值。 -
每场比赛的玩家人数
这是游戏设计中定义的与游戏会话匹配的玩家平均人数。如果您的游戏模式中有不同数量的玩家,请估算整个游戏中每个游戏会话的平均玩家人数。默认值为
8
。 -
游戏时长(以分钟为单位)
这是玩家从头到尾在游戏会话中停留的平均时长。此值有助于确定玩家可能需要一场新比赛的频率。输入玩家的平均游戏时长(以分钟为单位)。默认值为
1
。 -
配对规则的复杂性
配对规则的复杂性是指您用来匹配玩家的规则的数量和类型。规则集的复杂程度有助于确定每场比赛所需的计算能力。
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较低的复杂性-如果您的配对规则集包含少量规则、使用更简单的规则类型(例如比较规则),并且具有通过较少尝试即可成功进行匹配的规则,请选择此选项。
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更高的复杂性-如果您的配对规则集包含多个规则,使用更复杂的规则类型(例如距离或延迟规则),并且具有导致更多失败次数和需要更多匹配尝试的限制性规则,请选择此选项。
有关规则复杂性和定价的更多信息,请参阅亚马逊
定 GameLift价页面 GameLift FlexMatch上的亚马逊。 -
配置完亚马逊 GameLift FlexMatch 定价估算值后,选择添加到我的估算值中。有关在中创建和管理估算值的更多信息Amazon Pricing Calculator,请参阅《Amazon Pricing Calculator用户指南》中的创建估算、配置服务和添加更多服务。