设计FlexMatch媒人 - 亚马逊 GameLift
Amazon Web Services 文档中描述的 Amazon Web Services 服务或功能可能因区域而异。要查看适用于中国区域的差异,请参阅 中国的 Amazon Web Services 服务入门 (PDF)

本文属于机器翻译版本。若本译文内容与英语原文存在差异,则一律以英文原文为准。

设计FlexMatch媒人

本主题提供有关如何设计适合您游戏的媒人的指导.

配置基本的媒人

媒人至少需要以下元素:

  • 规则集可确定对战团队的规模和范围并定义用于评估玩家是否参加对战的规则集。每个对战构建器均配置为使用一个规则集。请参阅 生成FlexMatch规则集FlexMatch规则集示例

  • 通知目标接收所有配对事件通知。您需要设置亚马逊简单通知服务 (SNS) 主题,然后将主题 ID 添加到匹配器。有关设置通知的更多信息,请参阅设置FlexMatch事件通知

  • 请求超时可确定对战请求留在请求池中以及被评估为潜在对战游戏的时长。一旦请求超时,则无法进行对战,并将从池中删除。

  • FlexMatch与亚马逊托GameLift管主机一起使用时,游戏会话队列会找到最佳可用资源来托管比赛的游戏会话,然后开始新的游戏会话。每个队列都配置了位置和资源类型列表(包括竞价或按需实例),这些列表决定了游戏会话的放置位置。有关队列的更多信息,请参阅使用多位置队列

为媒人选择地点

确定要在哪里进行配对活动,然后在该位置创建您的媒人(配对配置和规则集)。所有对媒人的请求都会发送到那里的票务池,在那里对它们进行分类和评估,以确定可行的匹配结果。比赛完成后,玩家将被引导到您的托管解决方案支持的任何位置的游戏会话。

在为您的媒人选择地点时,请考虑位置会如何影响他们的表现,以及如何优化目标玩家的比赛体验。我们建议您遵循以下最佳实践:

  • 将媒人放置在离您的玩家和发送FlexMatch配对请求的客户服务很近的位置. 这种方法减少了对配对请求工作流程的延迟影响,并提高了效率。

  • 如果你的游戏吸引了全球受众,可以考虑在多个地点创建匹配者,并将匹配请求传送给离玩家最近的媒人。除了提高效率外,这还会导致在地理位置上相邻的玩家形成票池,从而提高了媒人根据延迟要求匹配玩家的能力。

  • FlexMatch与亚马逊托GameLift管主机一起使用时,请将您的匹配器及其使用的游戏会话队列放在同一位置。这有助于最大程度地减少对战构建器和队列之间的通信延迟。

添加可选元素

除了这些最低要求,您还可以为对战构建器配置以下附加选项。如果您FlexMatch使用的是亚马逊GameLift托管解决方案,则会内置许多功能。如果您将这些功能用FlexMatch作独立的婚介服务,则可能需要在系统中内置这些功能。

玩家接受

您可以将匹配器配置为要求所有被选中参加比赛的玩家都必须接受参与. 如果您的系统要求接受,则必须允许所有玩家选择接受或拒绝拟议的比赛。对战游戏必须收到建议对战游戏的所有玩家的接受信息,才能完成。如果任何玩家拒绝或未能接受比赛,则拟议的比赛将被丢弃,门票的处理方式如下。门票中所有玩家都接受比赛的门票将返回到配对池继续处理。至少有一名玩家拒绝比赛或未能回应的门票将进入失败状态,不再处理。玩家接受需要时间限制;所有玩家都必须在时限内接受提议的比赛,比赛才能继续。

回填模式

在游戏会话的整个生命周期中,使用FlexMatch回填功能让你的游戏会话中充斥着匹配良好的新玩家。处理回填请求时,FlexMatch使用与匹配原始玩家相同的匹配器。你可以使用新比赛的门票自定义回填门票的优先顺序,将补填门票放在队伍的最前面或末尾。这意味着,当新玩家进入配对池时,与新成立的游戏相比,他们进入现有游戏的可能性或多或少。

无论您的游戏使用FlexMatch亚马逊GameLift托管主机还是其他托管解决方案,都可以手动回填。手动回填让您能够灵活地决定何时触发回填请求。例如,您可能只想在游戏的某些阶段或仅在某些条件存在时添加新玩家。

自动回填仅适用于使用亚马逊GameLift托管主机的游戏。启用此功能后,如果游戏会话以打开的玩家槽位GameLift开始,亚马逊会开始自动为其生成回填请求。此功能允许您设置配对,以便以最少数量的玩家开始新游戏,然后在新玩家进入配对池时快速填满. 在游戏会话生命周期内,你可以随时关闭自动回填。

游戏属性

对于使用FlexMatch亚马逊托GameLift管主机的游戏,您可以提供额外信息,以便在请求新的游戏会话时传递给游戏服务器。这可能是传递游戏模式配置的有用方法,这些配置是针对正在创建的比赛类型启动游戏会话所需的游戏模式配置。由媒人创建的比赛的所有游戏会话都会收到相同的游戏属性集. 您可以通过创建不同的配对配置来改变游戏属性信息。

预留玩家位置

您可以指定为每个对战游戏预留的特定玩家位置,然后在日后占用这些位置。这可以通过配置对战配置的“额外玩家数量”属性完成。

自定义事件数据

使用此属性可在对战构建器的所有对战相关事件中包含一组自定义信息。此功能可用于跟踪您游戏独有的特定活动,包括跟踪对战构建器的性能。