本文属于机器翻译版本。若本译文内容与英语原文存在差异,则一律以英文原文为准。
要求玩家接受
如果您使用的是开启了玩家接受的对战构建器,请将代码添加到您的客户端服务来管理玩家接受过程。对于使用以下内容的游戏,管理玩家接受度的过程是相同的 FlexMatch 替换为 Amazon GameLift Servers-托管主机以及使用托管的游戏 FlexMatch 作为一个独立的解决方案。
要求玩家接受建议的对战游戏:
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检测建议的对战游戏何时需要玩家接受。监控对战票证以检测状态更改为
REQUIRES_ACCEPTANCE
的情况。更改此状态会触发 FlexMatch 事件MatchmakingRequiresAcceptance
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从所有玩家获取接受信息。创建一个机制,以在对战票证中向每个玩家呈现建议的对战游戏详细信息。玩家必须能够表明他们接受或拒绝建议的对战游戏。您可以通过致电来检索比赛详情DescribeMatchmaking。在对战构建器撤消建议的对战游戏之前,玩家仅有有限的响应时间。
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举报玩家对的回应 FlexMatch。 AcceptMatch使用 “接受” 或 “拒绝” 来报告玩家的回应。对战请求中的所有玩家必须接受对战游戏才能继续。
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处理具有失败接受的票证。当建议的对战游戏中的任何一个玩家拒绝对战游戏,或者未能在接受时限内响应时,请求失败。接受对战的玩家的票证将自动退还到票证池中。未接受对战的玩家的票证将变为“失败”状态,不再受理。对于有多名玩家的票证,如果票证中有任何玩家不接受对战,则整张票证失效。