Debug GameLift 队组问题 - 亚马逊 GameLift
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Debug GameLift 队组问题

本主题提供有关队组配置问题的指导 GameLift 托管托管解决方案。对于其他故障排除,您可以在队组处于活动状态后远程访问队组实例。请参阅 远程访问 GameLift 队列实例

队组创建问题

创建舰队后, GameLift service 会启动一个工作流程,在队列的每个位置部署一个新实例,并为运行游戏服务器做好准备。有关详细说明,请参阅操作方法 GameLift 队组创建作品. 舰队在到达之前无法举办游戏会话和玩家处于活动状态status。本节讨论阻止队列变为活动状态的最常见问题。

下载和验证

在此阶段,如果提取生成包文件存在问题,安装脚本将不会运行,或者如果运行时配置中指定的可执行文件未包含在生成包文件中,队组创建可能失败。 GameLift 提供与每个问题相关的日志。

如果日志未显示问题,则可能问题是由内部服务错误造成的。在这种情况下,请再次尝试创建队组。如果问题仍然存在,请考虑重新上传游戏生成包(如果文件已损坏)。您也可以联系 GameLift 支持或在论坛上发布问题。

构建

导致生成阶段故障的问题几乎肯定是由于游戏生成包文件和/或安装脚本的问题。验证上传到时,游戏生成包文件是否为 GameLift,可以安装在运行适当操作系统的机器上。确保使用干净的操作系统安装,而不是现有的开发环境。

激活

激活阶段出现的最常见队组创建问题。此阶段正在测试大量元素,包括游戏服务器的可行性、运行时配置设置以及游戏服务器与 GameLift 服务,使用服务器开发工具包。队组激活过程中遇到的常见问题包括:

服务器进程无法启动。

首先检查您是否在队组的运行时配置中正确设置了启动路径和可选启动参数。您可以使用以下任一方式查看队列的当前运行时配置队列详细信息页面,详细信息) 部分或者通过调用Amazon CLI命令describe-runtime-configuration. 如果运行时配置正确,请检查游戏生成包文件和/或安装脚本是否存在问题。

服务器进程启动但机群无法激活。

如果服务器进程成功启动并运行,但队列未移至处于活动状态状态,可能的原因是服务器进程无法通知 GameLift 已准备好托管游戏会话。检查您的游戏服务器是否正确调用了服务器 API 操作 ProcessReady() (请参阅 初始化服务器进程)。

VPC 对等连接请求失败。

对于使用 VPC 对等连接创建的队组(请参阅使用新队组设置 VPC 对等连接),VPC 对等连接在此激活阶段中完成。如果 VPC 对等连接由于任何原因失败,新队组将无法转入激活状态。通过调用describe-vpc-peering-connections. 请务必检查是否存在有效的 VPC 对等授权 (describe-vpc-peering-authorizations,因为授权的有效期仅为 24 小时。

服务器进程问题

服务器进程启动但快速失败或者报告运行状况不佳。

不同于游戏生成包中的问题,同时在实例上尝试运行了过多服务器进程时可能会发生这种情况。并发进程的最佳数目取决于实例类型和您的游戏服务器的资源要求。请尝试减少并发进程数量,该值在队组的运行时配置中设置,以查看性能是否有所改进。您可以使用任一方法来更改队组的运行时配置 GameLift 控制台(编辑队组的容量分配设置)或者调用Amazon CLI命令update-runtime-configuration.

队组删除问题

由于最大实例计数而无法终止队组。

错误消息指示正在删除的队组仍有活动的实例,这种情况是不允许的。您必须首先将队组缩减到零个活动实例。要执行此操作,可以手动将队组所需的实例计数设置为“0”,然后等待缩减生效。请务必关闭自动扩展,否则会抵消手动设置。

VPC 操作未获授权。

此问题仅适用于您已专门为其创建 VPC 对等连接的队组(请参阅)GameLift 的 VPC 对等连接. 出现这种场景是因为删除队组的过程还包括删除队组的 VPC 以及所有 VPC 对等连接。 您必须通过调用 GameLift 服务 API CreateVpcPeeringAuthorization()或者使用AmazonCLI 命令create-vpc-peering-authorization. 获得授权之后,您就可以删除该队组。

实时服务器队组问题

僵尸游戏会话:这些会话启动和运行游戏,但永不结束。

您可能会观察到此问题在以下任意场景中出现:

  • 队组的 RealTime Server 不会选取脚本更新

  • 队组快速达到最大容量,但在玩家活动(例如新游戏会话请求)减少时不缩减。

这几乎可以肯定是无法成功调用的结果processEnding在你的实时脚本中。虽然队组进入活动状态并且启动了游戏会话,但没有方法可以停止它们。因此,运行游戏会话的 Realtime Server 永远不会释放资源来启动新会话,而新游戏会话只能在新 Realtime Server 有资源时启动。此外,对实时脚本的更新不影响已经运行的游戏会话,仅影响新的会话。

为了防止出现这种情况,脚本需要提供一种机制来触发 processEnding 调用。如 实时服务器脚本中所示,一种方法是编写空闲会话超时,如果在特定时间长度内没有玩家连接,则脚本将结束当前游戏会话。

但是,如果您出现了这种情况,还有多种解决方法可以让 Realtime Server 摆脱卡顿的状况。诀窍是触发实时服务器进程(或底层队列实例)以重新启动。在本次活动中, GameLift 自动关闭您的游戏会话。一旦释放 Realtime Server,它们就可以使用实时脚本的最新版本来启动新游戏会话。

根据问题的普遍性,有几种方法可以做到这一点:

  • 缩减整个队组。此方法执行起来最简单,但具有扩散效应。将队组缩减为零个实例,等待队组完全缩减,然后将其扩展回。这将清除所有现有游戏会话,并让您使用最近更新的实时脚本来从头开始。

  • 远程访问该实例并重新启动该过程。如果您只有几个进程需要修复,这是一个很好的选项。如果您已登录到该实例,例如用于跟踪日志或调试,则这可能是最快的方法。请参阅 远程访问 GameLift 队列实例

如果你选择不包括通话方式processEnding在实时脚本中,即使队组进入活动状态并且游戏会话已启动,也可能会出现一些棘手的情况。首先,正在运行的游戏会话不结束。因此,游戏会话永远不会释放正在运行的服务器进程来启动新游戏会话。其次,Realtime Server 不会选取任何脚本更新。