亚马逊GameLift服务器 SDK (C#) 参考:操作 - 亚马逊 GameLift
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亚马逊GameLift服务器 SDK (C#) 参考:操作

您可以使用此 Amazon GameLift C# 服务器 SDK 参考资料来帮助您准备多人游戏以便在亚马逊上使用GameLift。有关集成过程的详细信息,请参阅将亚马逊GameLift添加到您的游戏服务器

AcceptPlayerSession()

通知亚马逊GameLift服务,具有指定玩家会话 ID 的玩家已连接到服务器进程并需要验证。亚马逊会GameLift验证玩家会话 ID 是否有效,也就是说,玩家 ID 已在游戏会话中预留了玩家时段。验证后,亚马逊GameLift会将玩家位置的状态从 “预留” 更改为 “活跃”。

语法

GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)

参数

playerSessionId

创建新玩家会话GameLift时亚马逊颁发的唯一 ID。玩家会话 ID 是在对象中指定的,该PlayerSession对象是响应客户端对 GameLiftAPI 操作StartGameSessionPlacementCreateGameSessionDescribeGameSessionPlacement、或的调用而返回的DescribePlayerSessions

类型:字符串

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

此示例演示了处理连接请求的函数,包括验证和拒绝无效的玩家会话 ID。

void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection connection, String playerSessionId){ var acceptPlayerSessionOutcome = GameLiftServerAPI.AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(acceptPlayerSessionOutcome.Success) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(acceptPlayerSessionOutcome.Error.ErrorMessage); } }

ActivateGameSession()

通知 Amazon GameLift 服务服务器进程已激活游戏会话,现在可以接收玩家连接。此操作应作为 onStartGameSession() 回调函数的一部分,在所有游戏会话初始化已完成之后调用。

语法

GenericOutcome ActivateGameSession()

参数

此操作没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

此示例显示了 ActivateGameSession() 作为 onStartGameSession() 委派函数的一部分调用。

void OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // When ready to receive players var activateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); }

DescribePlayerSessions()

检索玩家会话数据,包括设置、会话元数据和玩家数据。使用此操作获取单个玩家会话的信息、游戏会话中所有玩家会话的信息或者与单个玩家 ID 相关联的所有玩家会话的信息。

语法

DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)

参数

describePlayerSessions请求

DescribePlayerSessionsRequest 对象描述要检索的玩家会话。

必需:是

返回值

如果成功,将返回一个 DescribePlayerSessionsOutcome 对象,包含一组与请求参数相匹配的玩家会话对象。玩家会话对象的结构与 Amazon SDK 亚马逊 GameLift API PlayerSession数据类型相同。

示例

此示例演示了将所有玩家会话主动连接到指定游戏会话的请求。通过省略NextToken并将限制值设置为 10,亚马逊GameLift将返回与请求匹配的前 10 个玩家会话记录。

// Set request parameters var describePlayerSessionsRequest = new Aws.GameLift.Server.Model.DescribePlayerSessionsRequest() { GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result, //gets the ID for the current game session Limit = 10, PlayerSessionStatusFilter = PlayerSessionStatusMapper.GetNameForPlayerSessionStatus(PlayerSessionStatus.ACTIVE) }; // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessions(describePlayerSessionRequest);

GetGameSessionId()

检索当前由服务器进程托管的游戏会话的 ID (如果服务器进程处于活动状态)。

对于尚未通过游戏会话激活的空闲进程,调用返回 Success = TrueGameSessionId =""(空字符串)。

语法

AwsStringOutcome GetGameSessionId()

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,以 AwsStringOutcome 对象返回游戏会话 ID。如果不成功,将返回错误消息。

示例

var getGameSessionIdOutcome = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId();

GetSdkVersion()

返回当前内置到服务器进程中的开发工具包的版本号。

语法

AwsStringOutcome GetSdkVersion()

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,返回以 AwsStringOutcome 对象返回当前软件开发工具包的版本。返回的字符串仅包含版本号(例如 “3.1.5”)。如果不成功,将返回错误消息。

示例

var getSdkVersionOutcome = GameLiftServerAPI.GetSdkVersion();

GetTerminationTime()

如果终止时间可用,则返回安排服务器进程关闭的时间。服务器进程在收到来自 Amazon GameLift 服务的onProcessTerminate()回调后执行此操作。亚马逊GameLift可能会onProcessTerminate()出于以下原因致电:(1) 运行状况不佳(服务器进程已报告端口运行状况或未对 Amazon GameLift 做出响应),(2) 在缩减事件期间终止实例,或 (3) 实例因竞价实例中断而终止

如果该进程已收到onProcessTerminate()回调,则返回的值是估计的终止时间。如果该进程未收到onProcessTerminate()回调,则会返回一条错误消息。了解有关关闭服务器进程的更多信息。

语法

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,则以AwsDateTimeOutcome对象的形式返回终止时间。该值是终止时间,以自 0001 00:00:00 以来经过的刻度表示。例如,日期时间值 2020-09-13 12:26:40 -000Z 等于 637355968000000000 分时点。如果没有可用的终止时间,则返回错误消息。

示例

var getTerminationTimeOutcome = GameLiftServerAPI.GetTerminationTime();

InitSDK()

初始化亚马逊 GameLift SDK。应在启动时调用此方法,然后再进行任何其他GameLift与亚马逊相关的初始化。

语法

InitSDKOutcome InitSDK()

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,则返回一个InitSdkOutcome对象,表示服务器进程已准备好调用ProcessReady()

示例

var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK();

ProcessEnding()

通知 Amazon GameLift 服务服务器进程正在关闭。应在所有其他清除任务 (包括关闭所有活动游戏会话) 之后调用此方法。此方法应退出,退出代码为 0;非零退出代码将导致生成一条事件消息,提示进程未完全退出。

一旦该方法以代码 0 退出,您就可以使用成功的退出代码终止进程。你也可以使用错误代码退出进程。如果您使用错误代码退出,则队列事件将表示进程异常终止 (SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY)。

语法

GenericOutcome ProcessEnding()

参数

此操作没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

var processEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); if (processReadyOutcome.Success) Environment.Exit(0); // otherwise, exit with error code Environment.Exit(errorCode);

ProcessReady()

通知 Amazon GameLift 服务服务器进程已准备好托管游戏会话。在成功调用InitSDK()并完成服务器进程托管游戏会话之前所需的设置任务后,调用此方法。每个进程只能调用一次此方法。

语法

GenericOutcome ProcessReady(ProcessParameters processParameters)

参数

processParameters

ProcessParameters 对象,用于传输有关服务器进程的以下信息:

  • 在游戏服务器代码中实现的回调方法的名称,Amazon GameLift 服务调用这些方法与服务器进程进行通信。

  • 服务器进程正在侦听的端口号。

  • 您希望亚马逊GameLift捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径。

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

此示例说明 ProcessReady() 调用和委派函数实施。

// Set parameters and call ProcessReady var processParams = new ProcessParameters( this.OnGameSession, this.OnProcessTerminate, this.OnHealthCheck, this.OnGameSessionUpdate, port, new LogParameters(new List<string>() // Examples of log and error files written by the game server { "C:\\game\\logs", "C:\\game\\error" }) ); var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParams); // Implement callback functions void OnGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // When ready to receive players var activateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); } void OnProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup var ProcessEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); } bool OnHealthCheck() { bool isHealthy; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return isHealthy; }

RemovePlayerSession()

通知亚马逊GameLift服务具有指定玩家会话 ID 的玩家已断开与服务器进程的连接。作为回应,亚马逊将玩家位置GameLift更改为空闲状态,这样就可以将其分配给新玩家。

语法

GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)

参数

playerSessionId

创建新玩家会话GameLift时亚马逊颁发的唯一 ID。玩家会话 ID 是在对象中指定的,该PlayerSession对象是响应客户端对 GameLiftAPI 操作StartGameSessionPlacementCreateGameSessionDescribeGameSessionPlacement、或的调用而返回的DescribePlayerSessions

类型:字符串

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);

StartMatchBackfill()

发送请求以为使用 FlexMatch 创建的游戏会话中的开放位置查找新玩家。另请参阅 S Amazon DK 操作 StartMatchBackfill()。通过此操作,托管游戏会话的游戏服务器进程可以发出匹配回填请求。了解有关FlexMatch回填功能的更多信息。

此操作为异步操作。如果成功匹配了新玩家,亚马逊GameLift服务会使用回调函数提供更新的匹配器数据OnUpdateGameSession()

服务器进程每次只能具有一个活动的匹配回填请求。要发送新请求,请先调用 StopMatchBackfill() 以取消原始请求。

语法

StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);

参数

StartMatchBackfillRequest

一个 StartMatchBackfillRequest 对象,用于传递以下信息:

  • 要分配给回填请求的票证 ID。此信息是可选的;如果未提供 ID,亚马逊GameLift将自动生成一个。

  • 要将请求发送到的对战构建器。需要完整的配置 ARN。可从游戏会话的对战构建器数据中获得此值。

  • 正在进行回填的游戏会话的 ID。

  • 游戏会话的当前玩家的可用对战数据。

必需:是

返回值

返回带有匹配回填票证 ID 的StartMatchBackfillOutcome对象,或者返回带有错误消息的失败对象。

示例

// Build a backfill request var startBackfillRequest = new AWS.GameLift.Server.Model.StartMatchBackfillRequest() { TicketId = "a ticket ID", //optional MatchmakingConfigurationArn = "the matchmaker configuration ARN", GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result, // gets ID for current game session //get player data for all currently connected players MatchmakerData matchmakerData = MatchmakerData.FromJson(gameSession.MatchmakerData); // gets matchmaker data for current players // get matchmakerData.Players // remove data for players who are no longer connected Players = ListOfPlayersRemainingInTheGame }; // Send backfill request var startBackfillOutcome = GameLiftServerAPI.StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void OnUpdateGameSession(GameSession myGameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }

StopMatchBackfill()

取消使用 StartMatchBackfill() 创建的活动对战回填请求。另请参阅 S Amazon DK 操作 StopMatchmaking()。了解有关FlexMatch回填功能的更多信息。

语法

GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);

参数

StopMatchBackfillRequest

一个 StopMatchBackfillRequest 对象,用于识别要取消的对战票证:

  • 分配给被取消的回填请求的票证 ID

  • 回填请求所发送到的对战构建器

  • 与回填请求关联的游戏会话

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

// Set backfill stop request parameters var stopBackfillRequest = new AWS.GameLift.Server.Model.StopMatchBackfillRequest() { TicketId = "a ticket ID", //optional, if not provided one is autogenerated MatchmakingConfigurationArn = "the matchmaker configuration ARN", //from the game session matchmaker data GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result //gets the ID for the current game session }; var stopBackfillOutcome = GameLiftServerAPI.StopMatchBackfillRequest(stopBackfillRequest);

TerminateGameSession()

此方法在 4.0.1 版中已弃用。相反,服务器进程应该在游戏会话结束ProcessEnding()后调用。

通知亚马逊GameLift服务服务器进程已结束当前游戏会话。当服务器进程将保持活动状态并准备好托管新的游戏会话时,将调用此操作。只有在游戏会话终止过程完成后才能调用它,因为它会向亚马逊发出信号GameLift,表明服务器进程可以立即托管新的游戏会话。

如果游戏会话停止后服务器进程将关闭,则不会调用此操作。取而代之的是,调用ProcessEnding()以发出游戏会话和服务器进程都结束的信号。

语法

GenericOutcome TerminateGameSession()

参数

此操作没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

此示例说明了游戏会话结束时的服务器进程。

// game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup var terminateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.TerminateGameSession(); var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParams);

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

更新当前游戏会话接受新玩家会话的能力。可将游戏会话设置为接受或拒绝所有新的玩家会话。(另请参阅亚马逊GameLift服务 API 参考中的 UpdateGameSession() 操作)。

语法

GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(PlayerSessionCreationPolicy playerSessionPolicy)

参数

newPlayerSession政策

用于指示游戏会话是否接受新玩家的字符串值。

类型:PlayerSessionCreationPolicy 枚举。有效值包括:

  • ACCEPT_ALL - 接受所有新玩家会话。

  • DENY_ALL - 拒绝所有新玩家会话。

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并带有错误消息。

示例

此示例将当前游戏会话的接入策略设为接受所有玩家。

var updatePlayerSessionCreationPolicyOutcomex = GameLiftServerAPI.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(PlayerSessionCreationPolicy.ACCEPT_ALL);