Amazon GameLift 服务器 SDK (Go) 参考:数据类型 - Amazon GameLift
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Amazon GameLift 服务器 SDK (Go) 参考:数据类型

您可以使用此 Amazon GameLift Go 服务器 SDK 参考来帮助您为多人游戏做好准备,以便在亚马逊上使用 GameLift。有关集成过程的详细信息,请参阅将 Amazon GameLift 添加到您的游戏服务器

LogParameters

一个对象,用于标识游戏会话期间生成的文件,您希望 Amazon GameLift 在游戏会话结束后上传和存储这些文件。游戏服务器在ProcessReady()调用中 GameLift 作为ProcessParameters对象的一部分提供LogParameters给 Amazon。

属性

描述
LogPaths

您希望 Amazon GameLift 存储以备将来访问的游戏服务器日志文件的目录路径列表。服务器进程在每个游戏会话期间生成这些文件。文件路径和名称在游戏服务器中定义并存储在根游戏构建目录中。

日志路径必须是绝对的。例如,如果您的游戏构建在类似于 MyGame\sessionLogs\ 的路径中存储游戏会话日志,则日志路径将为 (在 Windows 实例上) 或 (在 Linux 实例上)。

类型[]string

必需:否

ProcessParameters

描述服务器进程与 Amazon 之间通信的对象 GameLift。服务器进程通过调用 Amazon 将此信息提供给 Amazon GameLift ProcessReady()

属性

描述
LogParameters 一个对象,其中包含游戏会话期间生成的文件的目录路径。Amazon 会 GameLift 复制并存储文件以备将来访问。

类型LogParameters

必需:否

OnHealthCheck Amazon 为向服务器 GameLift 进程请求健康状态报告而调用的回调函数。Amazon 每 60 秒 GameLift 调用一次此函数,并等待 60 秒等待响应。TRUE如果运行状况良好,则服务器进程会返回,FALSE如果不健康,则返回。如果未返回任何响应,Amazon 会将服务器进程 GameLift 记录为运行状况不佳。

类型OnHealthCheck func() bool

必需:否

OnProcessTerminate Amazon 为强制关闭服务器进程而 GameLift 调用的回调函数。调用此函数后,Amazon 会等待 5 分钟, GameLift 等待服务器进程关闭并通过ProcessEnding()调用进行响应,然后再关闭服务器进程。

类型OnProcessTerminate func()

必需:是

OnStartGameSession Amazon GameLift 调用的回调函数,用于将更新的游戏会话对象传递给服务器进程。当已处理匹配回填请求以提供更新的匹配器数据时,Amazon会 GameLift 调用此函数。它传递一个GameSession对象、一个状态更新 (updateReason) 和匹配回填票证 ID。

类型OnStartGameSession func (model.GameSession )

必需:是

OnUpdateGameSession Amazon GameLift 调用的回调函数,用于将更新的游戏会话信息传递给服务器进程。Amazon在处理匹配回填请求后 GameLift 调用此函数,以提供更新的匹配器数据。

类型OnUpdateGameSession func (model.UpdateGameSession)

必需:否

Port 服务器进程用于侦听新玩家连接的端口号。该值必须在部署此游戏服务器构建的任意实例集上所配置的端口范围内。此端口号包含在游戏会话和玩家会话对象中,游戏会话在连接到服务器进程时使用。

类型int

必需:是

UpdateGameSession

游戏会话对象的更新,包括更新游戏会话的原因,以及相关的回填票证 ID(如果使用回填填填填充游戏会话中的玩家会话)。

属性 描述
GameSession 由亚马逊 GameLift API 定义的GameSession对象。该GameSession对象包含描述游戏会话的属性。

类型GameSession GameSession()

必需:是

UpdateReason 更新游戏会话的原因。

类型UpdateReason UpdateReason()

必需:是

BackfillTicketId 尝试更新游戏会话的回填票证的 ID。

类型String

必需:否

GameSession

游戏会话的详细信息。

属性 描述
GameSessionId

会话的唯一标识符。arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token> 事件具有以下 Amazon 资源名称 (ARN) 格式。

类型String

必需:否

名称

游戏会话的描述性标签。

类型String

必需:否

FleetId

运行游戏会话的集的唯一标识符。

类型String

必需:否

MaximumPlayerSessionCount

机群中已连接到游戏会话的玩家数量。

类型Integer

必需:否

端口

游戏会话的端口号。要连接到 Amazon GameLift 游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。

类型Integer

必需:否

IpAddress

游戏会话的 IP 地址。要连接到 Amazon GameLift 游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。

类型String

必需:否

GameSessionData

一组自定义游戏会话属性,采用单个字符串值格式。

类型String

必需:否

MatchmakerData

有关用于创建游戏会话的对战过程的信息,采用 JSON 语法,格式为字符串。除了使用的对战配置外,它还包含分配到对战的所有玩家的数据,包括玩家属性和队伍分配。

类型String

必需:否

GameProperties

游戏会话的一组自定义属性,采用键值对格式。这些属性将通过启动新游戏会话的请求传递到游戏服务器进程。

类型map[string] string

必需:否

DnsName

分配给正在运行游戏会话的实例的 DNS 标识符。CRL 采用以下格式:

  • 支持 TLS 的实例集:. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • 未启用 TLS 的实例集:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

连接到在支持 TLS 的队列上运行的游戏会话时,必须使用 DNS 名称,而不是 IP 地址。

类型String

必需:否

ServerParameters

用于维护亚马逊 GameLift Anywhere服务器和亚马逊 GameLift 服务之间连接的信息。使用启动新的服务器进程时会使用此信息InitSDK()。对于托管在 Amazon GameLift 托管 EC2 实例上的服务器,请使用空对象。

属性 描述
WebSocketURL

当您获取GameLiftServerSdkEndpoint亚马逊 GameLift Anywhere计算资源时 RegisterCompute,Amazon 会 GameLift 返回。

类型string

必需:是

ProcessID

注册到托管游戏的服务器进程的唯一标识符。

类型string

必需:是

HostID

托管新服务器进程的计算资源的唯一标识符。

HostID是在您注册计算机时ComputeName使用的。有关更多信息,请参阅RegisterCompute

类型string

必需:是

FleetID 计算注册到的实例集的唯一标识符。有关更多信息,请参阅RegisterCompute

类型string

必需:是

AuthToken 由亚马逊生成的身份验证令牌 GameLift ,用于向亚马逊 GameLift验证您的服务器。有关更多信息,请参阅GetComputeAuthToken

类型string

必需:是

StartMatchBackfillRequest

用于创建对战回填请求的信息。游戏服务器通过StartMatchBackfill()电话将此信息传达给 Amazon GameLift 。

属性 描述
GameSessionArn

游戏会话的唯一标识符。此 API 操作 GetGameSessionId 返回采用 ARN 格式的标识符。

类型String

必需:是

MatchmakingConfigurationArn

采用 ARN 格式的唯一标识符,适用于用于此请求的对战构建器。要查找用于创建原始游戏会话的对战构建器,请查看对战构建器数据属性中的游戏会话对象。有关对战构建器数据的更多信息,请参阅使用对战构建器数据

类型String

必需:是

玩家

一组表示当前正在游戏会话中的所有玩家的数据。对战构建器使用此信息搜索与当前玩家非常匹配的新玩家。

类型[]model.Player

必需:是

TicketId

对战或匹配回填请求票证的唯一标识符。如果您不提供值,Amazon GameLift 会生成一个值。使用此标识符可跟踪匹配回填票证状态或取消请求 (如需要)。

类型String

必需:否

玩家

表示对战中的玩家的对象。当对战请求开始时,玩家会有玩家 ID、属性,可能还有延迟数据。比赛结束后,Amazon 会 GameLift 添加球队信息。

属性 描述
LatencyInMS

一组以毫秒为单位的值,表示玩家在连接到某个位置时所经历的延迟量。

如果使用此属性,则仅匹配列出的位置的玩家。如果对战构建器具有评估玩家延迟的规则,玩家必须报告延迟才能进行匹配。

类型map[string] int

必需:否

PlayerAttributes

键/值对的集合,其中包含用于对战的玩家信息。玩家属性键必须与配对规则集中 PlayerAttributes 使用的属性密钥相匹配。

有关玩家属性的更多信息,请参阅AttributeValue

类型map[string] AttributeValue

必需:否

PlayerId

玩家的唯一标识符。

类型String

必需:否

团队

玩家在对战中被分配到的团队的名称。您可以在对战规则集中定义团队名称。

类型String

必需:否

DescribePlayerSessionsRequest

一个对象,用于指定要检索哪些玩家会话。服务器进程通过DescribePlayerSessions()调用 Amazon 来提供这些信息 GameLift。

属性 描述
GameSessionID

游戏会话的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。

游戏会话 ID 的格式为arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>GameSessionID是自定义 ID 字符串或生成的字符串。

类型String

必需:否

PlayerSessionID

玩家会话的唯一标识符。使用此参数请求单个特定的玩家会话。

类型String

必需:否

PlayerID

玩家的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。请参阅 生成玩家 ID

类型String

必需:否

PlayerSessionStatusFilter

用于筛选结果的玩家会话状态。可能的玩家会话状态包括以下内容:

  • RESERVED - 已收到玩家会话请求,但玩家尚未连接到服务器进程和/或进行验证。

  • ACTIVE - 服务器进程已验证玩家,当前已连接。

  • COMPLETED - 玩家连接已断开。

  • TIMEDOUT - 收到了玩家会话请求,但玩家未连接和/或在超时限制 (60 秒) 内验证。

类型String

必需:否

NextToken

令牌指示结果的下一个连续页面的开头。要指定结果集的开始,请不要指定值。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型String

必需:否

Limit

要返回的最大结果数量。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型int

必需:否

StopMatchBackfillRequest

用于取消对战回填请求的信息。游戏服务器通过StopMatchBackfill()呼叫将此信息传送给 Amazon GameLift 服务。

属性 描述
GameSessionArn

与被取消的请求关联的唯一游戏会话标识符。

类型string

必需:否

MatchmakingConfigurationArn

此请求发送到的对战构建器的唯一标识符。

类型string

必需:否

TicketId

要取消的回填请求票证的唯一标识符。

类型string

必需:否

GetFleetRoleCredentialsRequest

将对Amazon资源的有限访问权限扩展到游戏服务器的角色证书。有关更多信息,请参阅为亚马逊设置 IAM 服务角色 GameLift

属性 描述
RoleArn 将有限访问权限扩展到您的Amazon资源的服务角色的 ARN。

类型string

必需:是

RoleSessionName 描述角色证书使用情况的会话名称。

类型string

必需:是