Amazon GameLift
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管理 GameLift 托管资源

本部分的主题详细介绍了有关设置和管理游戏服务器托管资源的帮助信息。无论您是使用 Amazon GameLift 实时服务器 还是部署完全自定义的游戏服务器,您都需要分配资源、配置资源并管理持续的扩展。

这里简要概述了使用 GameLift 进行资源管理的重要术语和概念:

生成

在 GameLift 上运行并为玩家托管游戏会话的自定义生成游戏服务器软件。游戏生成包表示在特定操作系统上运行游戏服务器的一组文件。您可以有许多不同的生成包,如针对不同的游戏风格的生成包。当生成包与 GameLift 集成后,它将被上传到 GameLift 服务。

脚本

用于 实时服务器 的配置和自定义游戏逻辑。实时服务器 由 GameLift 提供来代替自定义游戏服务器。您可以为游戏客户端配置 实时服务器,并视情况添加自定义游戏逻辑来托管玩家的游戏会话。Realtime 脚本使用 JavaScript 编写。它被上传到 GameLift 服务。

队列

运行游戏服务器并托管玩家的游戏会话的一组虚拟托管资源(称为实例)。您创建队组来部署自定义游戏生成包或 Realtime 服务器脚本,您配置希望队组运行游戏的方式。您设置扩展规则来管理队组的大小,其确定队组可以容纳多少游戏会话和玩家。队组中的所有实例均在您创建队组的区域运行。

队列

可能放置请求的会游戏会话的目标(队组或别名)列表。新游戏会话请求通过指定队组或队列告知 GameLift 在哪里放置新游戏。队列(可能包含来自不同区域的队组)提供更多放置选项,通常可以提高放置速度和效率。队列还可以强制对玩家延迟施加限制,来确保游戏不会被放置在玩家游戏速度将变慢的位置。使用 FlexMatch 或具有包含 Spot 实例的队组的游戏需要队列。

别名

队组或终端节点的昵称​。游戏会话的客户端请求必须指定队组(或队列)位置。通过替换特定队组 ID 的别名并根据需要切换别名目标,您可以切换请求位置,而无需更新游戏客户端。

对战配置

有关您希望 FlexMatch 如何处理对战请求的一组指令。这些指令用于 (1) 查找可能的最佳玩家匹配,以及 (2) 找到托管对战的游戏会话的资源。配置也称为对战构建器,它确定用于选择玩家的规则集和用于查找资源的队列。您可以有多个不同的对战配置。每个对战请求会指定要使用的对战构建器。

对战规则集

有关如何构建对战的一组指令。它定义对战的团队结构和规模,并指定如何评估玩家来实现可能的最佳匹配。虽然大多数规则集非常简单,但 FlexMatch 属性表达式语言允许使用非常复杂且精确的规则。规则集由对战配置使用。